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迪士尼IP新游融合塔防与SLG,创新设定为何反遭玩家吐槽

新闻动态 点击次数:197 发布日期:2025-08-19 01:01

你是不是也有过这么一瞬间:在排行榜里扫一眼,看见迪士尼的IP加持,外加玩法融合这几个小时候听起来唬人的词,心里咯噔一下,“这是不是要炸了?”但点进去,《Disney Realm Breakers》这款号称“随机塔防X城建SLG”的新游,却让人瞬间笑出了声——这创新是有,但落地有点悬。

话说回来,迪士尼的名字挂在一个SLG和塔防杂交的产品上,这设定本身就充满好奇,“Random Dice做成SLG这是啥操作?”不少玩家估计一开始就觉得这组合像把披萨和榴莲强行拌在一起,尝一口,味道是创新还是混乱,心里没底。其实你细扒这游戏最初测试是在2024年初,那时候还只是Google Play里悄悄试水,反正最近是上线韩国以及iOS开始进一步扩圈。T2、T3市场在前,感觉厂商心很大,但又像是拿着翘翘板踟躇试温。

进入游戏,迪士尼IP真不是白挂的,所有的剧情、美术、主界面都有点迪士尼动画的那种亲切精致。但一入游戏,玩家其实并不是直接操控这些童年回忆里的英雄,而是到诺伊这个异世界里开荒建城,建造各种建筑物,采回资源,用资源养士兵,然后又得守城防腐败怪物。这套逻辑,说严肃点就是典型的SLG路数,搞资源,建城,强化,争取不被敌人推倒。

但刚上手的核心点,肯定还是塔防。不是那种传统意义上插个塔、升个级、等怪物一路过的流程,而是Random Dice模式那一套——角色上阵最多选五位,战斗的时候钱自己攒,从下方按钮召唤士兵,出场的士兵还得看运气。两个相同的士兵合体升阶,还得“碰瓷”,升级出来啥样兵种全靠天意。这种机制,熟悉塔防模式的老玩家或者“骰子党”都不陌生,但加在迪士尼IP和城建骨架上就挺魔性。

战斗期间还能肉眼看见各种小细节,比如士兵脚下那一圈圈颜色和形状,帮你区分等级。好吧,但说实话,战局一乱,士兵满地跑,认颜色和形状都快把人看花眼,合成操作像是在解十字迷踪,有点考验耐力。如果你想偷懒点,直接无脑召唤,也是分分钟“兵败如山倒”。尤其是失败机制,一言不合“三颗心扣光”,容错率低得离谱。就算是迪士尼亲爹,也挡不住玩家被虐得直跺脚。

PVE战斗讲得明白,就是一波波敌人压过来,你守城,攒资源,再拼合成和技能,贫民窟级兵种和顶级IP角色“Luminnies”对比泾渭分明。“Luminnies”是啥?说白了,你熟悉的阿拉丁、胡迪、杰克船长,都以这种奇奇怪怪的生物代替出场,战斗时只有“伴生Luminnies”上场,英雄都在一边“默默观战”,气氛有点诡异。剩下的队伍编制反倒是原创带队,这设定既让IP控觉得不够味,对新玩家也像是一道谜题。

剧情推进到竞技场,模式一变——开打对战。可你要想象和别人厮杀的激烈局面,那还是想太多。其实玩法完全就是各自“打自己的”,没有“互相下绊子”也没有斗智斗勇,双方进一个副本,比拼谁能活得久。流于形式不说,AI对手多得像下雨,赢了奖杯,输了白给,体验好像打空气,耐力比的是人和机器。竞技场任务还偏偏设置得“强制参与”,提升排名,不做不行,游戏中后期SLG玩法又藏在第六章之后,劝退不少耐心有限的玩家。

角色养成,也是卡牌味道浓烈。抽卡拿碎片攒角色,解锁技能和属性强化,人物升级有加成。只是Luminnies的造型一直让人觉得“迪士尼混进了Q版实验室”,IP人物战斗力直接碾压原创,但美术表现却一股省成本的味道。到第五章剧情,那雷达建筑解锁,能派兵采集资源。再到第六章,Adventure Camp和大地图打开,总算把SLG属性搬上前台。其实你熬到这一步,才看得见产品的全部轮廓,前面都是“引子”。

变现,看得出来,JOYCITY是下了功夫,混合变现+通行证模式,免费福利和付费奖励都设计得不含糊。激励视频主要点在战败复活和免费抽卡券,钻石、礼包、还有日登陆奖励都能跟通行证挂钩,充值意愿激发到极致。买量也是全球化路数,近个月行情,澳大利亚、瑞士这类市场是主力,投放素材也都以塔防风格为主。看得出官方偏向靠玩法吸引流量,SLG元素几乎是隐形。

翻下数据盘,《Disney Realm Breakers》至8月6日累计下载160万,作为挂着顶级IP,一年半测试的产品,这成绩说高不高,说低也不辣眼。按道理,有迪士尼背景加冗长测试,市场关注度应该是光芒万丈。但结果却是一句“不吐不快”,因为玩家体验其实很“独特”——既不像传统塔防那样紧绷激烈,也和SLG那种策略、社交断裂,可玩性说不上“炸裂”,更多是“混杂”。

槽点说起来能写小论文。首先,IP的人物都只是寄居者,主战的都是Luminnies,新角色“贴名字借能力”,让IP粉丝倍觉失落。而且,美术这块,士兵长得太像,基本靠眼力认属类,玩久了简直让人怀疑自己是不是色盲。而任务难度,前期强制竞技场刷排名,没耐心很容易被劝退。还没到SLG大地图,就已经让不少人点了叉。

第五章的PVE任务说白了就是数值碾压——首日不付费没可能过关,“三颗心机制”像是开挂,输出低马上全线崩溃。IP“旁观”、系统不友好、节奏抓人,一项项看,用户留存硬刚IP都难线性增长。对于IP产品来说,泛用户不好养,哪怕是迪士尼挂名。

再扒一扒厂商。JOYCITY Corp.在韩国算老江湖,起步1994年,游戏线上一波三折,出过不少大爆款。Freestyle系列、Pirates of the Caribbean: Tides of War、Oceans and Empires这些产品,个个都不是路边货。单《Tides of War》和《Gunship Battle Total Warfare》都累计破亿美元内购,业务经验不能小瞧。

不过,这一回合还是没能做到面面俱到。产品野心很大,融合思路也新奇,随机塔防与城建SLG深度结合,不是简单和稀泥,是真想做到“双核驱动”——前期剧情带入,快速积累资源养兵,后期开启地图,逐步开放SLG战略、规划和社交。其实这种模式理论上是可以照顾不同玩家的心理需求,前期爽一把,后期再来社会性和长线目标。

创新点你不得不认。比如竞技场那套“谁死得慢”模式,直接把塔防PVP从进攻转为防御持久战,不拼爆发拼耐力,是对静态塔防的另类尝试。站在产业角度,这种设计思路蛮大胆的,只不过现实中缺乏互动和操作感,激情不起来,AI对手多,形式大于实质,玩家感知不强。

说到底,最大问题还是节奏与留存。核心玩法封在第六章以后,前面一大段塔防和竞技场乱战,导致大量用户坚持不到解锁完整SLG之前就跑了。两种玩法本质上驱动力不一样,资源循环也不统一,节奏割裂明显,怎么做到无缝衔接,成了产品最大的考题。至于IP表现,Luminnies变相借力,既规避了版署限制,但也让粉丝失落感加深,IP价值被削弱。

讲句实在话,《Disney Realm Breakers》这种融合实验很有勇气。在手游市场连连爆炸、玩法创新越来越卷的今天,敢把两条线硬拼出来试过水,反映出厂商不满足于微调、而是想大胆突破。虽然目前版本平衡性和表现力不太给力,用户引导又难,有顶级IP也没能激起大风浪,但从“塔防XSLG”跨界尝试到竞技场PVP新模式——这些都为行业后续发展提了醒,也贡献了经验。

其实,做融合,绝不是把两种玩法粘一块那么简单。要解决玩法切换、节奏控制、驱动力对接,用户预期管理各种陡坡,技术、设计和市场运营三管齐下。只要厂商能在这些环节上继续打磨,也许很快就能看到新一代塔防SLG真的“杀出重围”。JOYCITY这次冒险,无论最后成绩如何,拼劲确实值得记一笔。

说到底,你怎么看“随机塔防+SLG+迪士尼IP”的这个大杂烩?你愿意接受Luminnies代替阿拉丁和杰克船长上台厮杀,还是更喜欢传统IP直接参战?你觉得融合玩法到底能不能拯救手游体验,还是只会让人一阵头昏?留言聊聊呗——反正大家吐槽的时候,比游戏还热闹。

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