
400亿流水的爆款神话,换成你,能淡定吗?可以想象,《Coin Master》被捧成休闲游戏之王的那些年,Moon Active就像是手里攥着金蛋的鹅,每天数数吐出来多少金币,日子过得别提多舒心。没想到2023年一到,《MONOPOLY GO!》杀出重围,把王座一把薅走,这滋味,啧啧,你说气不气?当年Coin Master年赚8.2亿美元,那是啥概念——APP圈顶着的豪门聚会啊!可人家MONOPOLY GO!紧接着,一年收入6.8亿,Coin Master只剩3.8亿。是的,腰斩。这被人抢饭碗的感觉,你在工位上想想都皱眉头吧?
于是,Moon Active终于熬不住了,不甘心当隐身富豪,直接双管齐下,丢出两款新品:《Coin Master – Board Adventure》和《Hole Stars: Puzzle Game》。有人说这叫顺势而为,懂行的人笑了:“你咋不说这是亿元大厂的自救?”你要是Moon Active,你会不着急吗?想明白点,这招叫什么?搏命反击。不是玩梭哈还能叫进军吗?
那问题就来了,Moon Active是“战略出击”,还是被爆款卷得“跟风脸肿”?没完呢,现在手游市场谁不红海?谁家不IP?到底这波操作,真出彩还是凑热闹?咱且拆开看看这两款新作,找找猫腻在哪。
先说说这款《Coin Master – Board Adventure》吧。上线时间卡在7月14日,不过目前网上查不到实际数据。玩家操作还挺直给——一个11乘11棋盘,骰子、体力、红色按钮,熟悉不?点击消耗体力、掷骰子、棋盘上溜达,根据落点触发事件。什么?事件不就4种:捡金币、护盾防攻击、攻击别人、偷金币。说白了,就是你偷我抢大家比谁村子起得快。
你以为就这?那可不。还有宝箱、卡牌收集、组队互换卡牌,社交骚操作一套带回家。建造建筑靠金币,金币越花越多,建到后头真让人想氪金“速通”。体力嘛,最高50点,一次多用还能来个3倍奖励,结果玩两分钟,发现体力见底。想多玩?不是蹲充值渠道就是拉好友来一块给你送体力。玩着玩着,感觉像极了大学宿舍舍友间互相喊人水群领礼包,这游戏社交属性真不是盖的。
卡牌玩法又来调味。宝箱随机开卡,重复的能和人换,集齐卡组就有大额体力奖励,明眼人马上发现,这就是变着花样让你主动社交拉人头。赶集似的,拼命凑卡集。再来个宠物系统,建设第一个就送狐狸,能提升偷金币的数值,宠物咋养?得喂食、攒经验升等级,确实黏人又烧钱。
可以这么讲,这游戏表面上借了MONOPOLY GO!的名头,内核还是熟悉的Coin Master·换皮版——多加点棋盘噱头、多扯点情怀,玩法创新不咋地,社交变现那一套继承得溜着呢。等你玩下来,发现纯正的“大富翁”元素少得可怜。啥监狱卡、收租金,想找都找不着,反观MONOPOLY GO!,人家借用老IP不止停留在装饰上,还在体验上给玩家营造了大富翁原汁原味的味道。完全不是一回事,可有的人就吃这套。
再说说《Hole Stars: Puzzle Game》,这可算Moon Active用来怼All in Hole的“黑洞吞噬”新品。业界消息说,《All in Hole》从去年Q4起收入涨了两倍,季度营收到1770万美元,仅次于Color Block Jam。这增长快得让同行头疼。怎么抓人?玩法外头加限时活动、道具礼包、战斗通行证那种,通通安排,运营能力在那儿摆着呢。
Moon Active明面儿知道敌人套路,结果弄了个Hole Stars: Puzzle Game。7月22日上线,同样没数据,好奇心瞬间拉满。玩法一看就明白:每关有时间限制,想过关就得全吞掉目标物体。最终看剩余时间给个一到三星,排行榜全靠星星数量。
但智能设计没少。辅助道具安排得明明白白——能扩大黑洞,吸附周围小玩意,查找目标还能用提示,甚至可以“冻时”。每局的开头还能选3种加速器,疯狂提升速度。还加了连胜奖励,一口气过关多送点道具,一旦失败又清零,看得出来这就是勾引玩家氪金续命的节奏。操作体验咱说实话,和All in Hole有异曲同工之妙,除了UI和皮肤之外,核心玩法变化不算大。
说到外围系统,《Hole Stars: Puzzle Game》暂时就做了任务、成就和即将上线的卡牌玩法,其余只能看到排行榜。钱到底在哪挣?直购、礼包、通行证一样都不少,商业手腕真老道。
其实大家都在琢磨一个问题:Moon Active这是顺势抢市场份额,还是干脆看着别人赚钱,自己也想跟着沾光?你懂得,这市场现在讲究快、准、狠,单纯模仿早就不吃香。
更巧的是,Moon Active一边发起社交博彩新拳头,一边搞IO吞噬休闲玩法。两头押宝,看似巩固基本盘、扩张新高地,实际上难度翻倍——人、钱、精力怎么切配?是不是有点心急吃不了热豆腐那义愤填膺感?多线程开火,搞不好就变成两头都不讨好。
但也不全是槽点。很多人看Moon Active“复刻”爆款,以为就是照葫芦画瓢——其实老江湖的门道在于嫁接自己的“社交魔法”,把休闲小游戏的吸金套路,套进玩法已验证的“市场爆款壳子”里。之前Coin Master靠实力拉人头、裂变、黏住用户,那是有一套行活的。这次再出招,理论上能卷出一波新高潮。如果能把自己的运营肌肉、活动策划、忠诚度体系都上线,那也有翻盘可能。况且,这商业逻辑其实说得通,先落地能赚钱的,再谈什么创新颠覆。
但真能赢吗?市场残酷程度远远超过“抄作业”阶段。MONOPOLY GO!和All in Hole占的山头都不是新手区。它们靠老牌影响力和持久内容更新,把用户黏在自家产品里,想搬走真不容易。Moon Active的新作,玩法创新没多少,还能否靠老社交那一套,拉走既定玩家?很悬。毕竟玩家现在比谁都挑剔,稍微雷同就只会对比谁优惠多、谁内容新。Moon Active能靠金币体系、宠物成长、卡牌收集这些小创新,“硬撬”用户吗?你说好使,我可能会脑补一句“哪有那么容易”。
而IO赛道更不用说,本来就一堆黏住玩家的大胃王,想靠换皮冲出来,还得更精致的美术、更加新鲜的组队、对抗、奖励策略,否则玩家稍微玩腻一点,下个新游戏就走了。Moon Active如果真的想拼,估计也得发展出一整套自有社交PGC玩法,别光靠抄人家的关卡和数值。
其实最后拼的是啥?还是能不能把自家的社交基因和货币化方法嫁接到外壳里,擦出新火花。这需要美术系统和玩法双重创新,高效推广和长期运营又不能松劲,否则就是一场雷声大、雨点小的营销。
写到这儿,该给Moon Active的这波操作下点注脚了。人家有雄厚家底,求稳扩张其实没啥毛病。火拼红海市场、瞄准爆款、抢个销量盘,好像也挺对路子。但想从一堆流量怪物里杀出重围,能不顾此失彼、能持续卷下去且不掉队,这就难了。对两款新品来说,最大的胜负手不是模仿得像不像,而是Moon Active能不能把他们的流量组织力、社交渗透力,变成玩家说“这款比原版有趣多了”的真正动力。这才是转型升级硬仗的真谛。
市场关注的“新王”能否脱颖而出,这么多公司瞪大眼睛看着,Moon Active不是没机会,大厂跌倒的例子也不是没有。最后能不能玩出大风浪,关键看后续创新与执行。而且说一句大实话:红海里游泳,游得慢了直接被淹…… 咱不妨等等看,Moon Active到底能整出啥花活儿。
话说回来,看到Moon Active的“双重反击”,你觉得休闲社交和混合休闲游戏还能变出什么新路数,玩家的胃口还能被哪一招吊起来?一起来聊聊——你咋看Moon Active未来的这一仗?
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